La Ficelle au golf (Stringball) : les règles du jeu
La Ficelle — Stringball en anglais — est le handicap rendu visible et ludique. Chaque joueur part avec une ficelle : un capital de centimètres proportionnel à son handicap, calculé ainsi : handicap de jeu × longueur par point (la convention française est 50 cm par point ; l'organisateur reste libre de fixer cette longueur). À tout moment de la partie, vous pouvez déplacer votre balle de la longueur que vous consommez : sortir d'un bunker, effacer un mauvais lie, rapprocher un putt… jusqu'à épuisement du capital — ficelle terminée, plus de joker. On compte ses coups comme en stroke play classique, et le moins de coups gagne. Pas de score net à calculer en fin de partie : la ficelle remplace les coups rendus, et l'équilibrage est déjà fait puisque plus le handicap est élevé, plus la ficelle est longue. Au lieu de coups rendus abstraits, un vrai capital à dépenser — et chaque utilisation est un dilemme délicieux : maintenant, ou garder pour pire ? De 2 à 4 joueurs, chacun sa balle.
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Comment se joue la Ficelle
- Calculez la ficelle de chacun : handicap de jeu × longueur par point. La convention française est 50 cm par point (côté anglo-saxon, souvent 1 pied ≈ 30 cm). Un handicap 18 reçoit 900 cm ; un joueur scratch, aucune ficelle.
- Jouez en comptant vos coups, comme en stroke play classique — la ficelle tient lieu de handicap, il n'y a pas de score net.
- Déplacez votre balle quand vous voulez, d'une longueur de ficelle : sortie de bunker, meilleur lie, putt rapproché…
- Chaque déplacement est déduit du capital. Ficelle épuisée = plus aucun déplacement possible.
- Score final en stroke play : le moins de coups gagne.
Longueur : 50 cm par point de handicap. Élodie (handicap 18) part avec 900 cm de ficelle, Théo (10) avec 500 cm, Samir (8) avec 400 cm. Au trou n°6, la balle d'Élodie est enterrée dans le bunker : elle « paie » 80 cm pour la poser sur l'herbe et sauve son par. Au 18, il lui reste 40 cm — dépensés pour un dernier lie propre. Fin de partie : Élodie gagne avec 85 coups, devant Samir (87) et Théo (90).
| Joueur | Index | Ficelle de départ | Score final |
|---|---|---|---|
| 🥇 Élodie | 18 | 900 cm | 85 coups |
| 🥈 Samir | 8 | 400 cm | 87 coups |
| 🥉 Théo | 10 | 500 cm | 90 coups |
Le handicap rendu visible — et auto-équilibré
C'est toute l'élégance de la formule : au lieu des coups rendus abstraits d'une carte de score net, chaque joueur voit son avantage — un capital de centimètres qui fond au fil des trous. Et l'équilibrage se fait tout seul : plus l'index est élevé, plus la ficelle est longue, et les niveaux se resserrent naturellement, sans aucun calcul de score net en fin de partie. Le débutant peut jouer la gagne face au joueur classé, et chacun vit ses propres dilemmes de gestion.
La bonne stratégie : dépenser au bon moment
Ne grillez pas la ficelle au premier obstacle : un déplacement de 50 cm qui évite un coup entier (bunker injouable, racine) vaut plus qu'un mètre de confort. Gardez toujours une réserve pour les derniers trous — c'est souvent là que se joue la partie, et un joueur à sec de ficelle n'a plus aucun joker.
Questions fréquentes
Comment calcule-t-on la longueur de la ficelle de chaque joueur ?
Ficelle = handicap de jeu × longueur par point, la convention française étant 50 cm par point (l'organisateur peut fixer une autre longueur). Un handicap 18 reçoit donc 900 cm de ficelle. Plus votre handicap est élevé, plus votre capital de centimètres est grand — c'est le handicap rendu visible, et il remplace les coups rendus.
Quand peut-on utiliser sa ficelle ?
À tout moment de la partie : sortir d'un bunker, effacer un mauvais lie, rapprocher un putt… Vous déplacez votre balle de la longueur que vous voulez, et chaque déplacement est déduit de votre capital de centimètres.
Que se passe-t-il quand la ficelle est épuisée ?
Plus aucun déplacement n'est possible : vous finissez la partie sans joker, en jouant votre balle où elle repose. D'où l'intérêt de garder une réserve pour les derniers trous.
Comment gagne-t-on à la Ficelle ?
Au total de coups, comme en stroke play classique : le joueur avec le moins de coups gagne. Il n'y a pas de score net à calculer en fin de partie — l'équilibrage entre les niveaux est déjà fait par la longueur de ficelle attribuée à chacun.
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